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SkinnedMeshBaker(アバターポーズ固定するやつ)

SkinnedMeshBaker(アバターポーズ固定するやつ)

SkinnedMeshRenderer を、ポーズ保持したまま MeshRenderer に変換するツールです。

MeshRenderer のほうが描画負荷が圧倒的に軽いため、ボーンでアニメーションしないメッシュであれば、このようなツールで MeshRenderer へと変換することを推奨します。

また副次効果として、ワールドデータからのモデルデータぶっこぬきを阻止することも可能です。^1

なお、このツールはバーチャルマーケット2および3にて AvatarPoseBaker の名前で公開していたツールにバグ修正を行い、名称を変更して再公開したものです。

ライセンス

  • CC0

ダウンロード

使い方

  1. 上のリンクから SkinnedMeshBaker.zip をダウンロードします。
  2. 先ほどダウンロードした SkinnedMeshBaker.zip を右クリックから 全て展開 に進み 展開 を選択して解凍します。 skinnedmeshbaker
  3. 対象Unityプロジェクトへインポートします。
    skinnedmeshbaker
  4. Hierarchy上でポージング済みモデルのルートGameObjectを右クリック BakeSkinnedMeshPose を選択します。
    skinnedmeshbaker
  5. Hierarchy内にベイク後のGameObjectが生成され、Prefabとベイク後のMeshが Assets/BakeResult 以下に保存されます。
    skinnedmeshbaker
  6. Prefabとベイク後のMeshは Assets/BakeResult フォルダ内から、各自の入稿用フォルダに移動してください。

注意点

  • このツールはベイク前のオブジェクト等を書き換えません。再ベイクする場合はベイク前のオブジェクトを編集して再トライできます。
  • ベイク前のオブジェクトはベイク後は不要となりますので、入稿時には Hierarchy から削除してください。
  • テクスチャ・マテリアル・シェーダーなどは元メッシュの参照が引き継がれます。旧バージョンのツールとは異なり Assets/BakeResult 以下にはコピーされません。お間違えのないよう入稿フォルダにご格納ください。

関連リンク

公式ガイドラインの確認

入稿前に、必ず出展ガイドラインと入稿ルールを確認してください。入稿の手順は入稿ガイドをご覧ください。


^1: ベイク後にはウェイトデータが含まれないため、モデルデータを抽出してもRigが復元できなくなります。


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