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アバター出展の入稿ルールについて

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このページには、アバター出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

アバター出展の対応ワールド

  • クロスプラットフォーム会場
    • ピクセリカ
  • アバター出展はクロスプラットフォーム会場での募集となります。

PC会場とクロスプラットフォーム会場の入稿方法の違いについて

クロスプラットフォーム会場の入稿ルールには通常入稿ルールと異なる部分があります。 主な内容は下記のとおりです。

  • メインとなる出展物はMobile環境でも利用できるもの
  • ビルドサイズがWindowsビルドで5MB、Androidビルドで3MBまで
  • ペデスタルに登録するアバターがQuestにも対応していること
  • ワールド仕様のLightのDirectionalModeがNon-Directional
  • 使用出来るシェーダーにAllowList / DenyListに基づく制限あり

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持出来なくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてください。
  • 入稿ルールに沿わない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しない等の処置を行わせて頂きます。予めご了承下さい。
  • 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営より出展者に確認を行い、確認が取れない場合のみ出展物を撤去させてもらう場合があります。

クロスプラットフォーム会場について

  • クロスプラットフォーム会場では、PC向けのWindowsビルドとMobile向けのAndroidビルドの二つのビルドが行われます。テクスチャ圧縮の関係上、WindowsビルドとAndroidビルドでは入稿した出展物の外観が多少異なる場合があります。
    • また、可能な限り実機での確認を推奨します。
  • クロスプラットフォーム会場にはスタンドアローンVRやMobile環境でVRChatを遊んでいるプレイヤーが多く訪れます。メインとなる出展物がPC版のVRChatでしか利用できない、SteamVRでしか利用できない、などの状態になることは避けてください。
  • ワールドのAndroidビルド容量が100MBを超過してアップロードが困難な場合に限り、出展者への連絡と共に出展物の圧縮設定を運営側で調整することがあります。
  • アバターペデスタルに設定されたアバターが開催期間になってもCrossPlatformに対応していない場合、該当のアバターペデスタルを撤去させてもらう場合があります。

展示形態について

  • アバター出展は下記の方式で展示されます。 avatarsubmission_1
  • 展示台座
    • 出展物には運営が用意した展示台座を合わせて使用することができます。
      展示台座が不要の場合は使用しないことも可能です。
    • 展示台座のデザインは入稿後、下見ワールドにて確認することができます。
  • アバター情報ボード
    • 出展物付近に商品情報やアバターペデスタルを展示するボードが付属して展示されます。
    • 1つの情報ボードには下記の内容が掲示できます
      • ショップ名
      • アバター名
      • 値段
      • アバターペデスタル(CrossPlatform対応必須)
      • 出展者カタログページまたは販売Webページへの外部遷移ボタン
    • 情報ボードは最大3つまで登録可能です。
    • 外部遷移ボタンに設定する販売Webページには下記サービスの商品ページURLのみ指定できます。
  • 上記項目はVketTools上で設定することができます。

A.出展物作成環境規定

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companionを用いてProjectを作成すること。
    • ProjectのtemplateはUnity2022WorldProjectを使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上にて出展物を作成すること。

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量100.00MB以内

C.Scene内階層形式規定

  • 出展物の一部に含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトを全ての親とする。
    • 出展物の一部に含まれる各オブジェクトは、 その内容に応じて上記親オブジェクトの子である"Static", "Dynamic"という名前のオブジェクトどちらかの階層下に配置すること。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。

"Static"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Static"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • 動かず表示が切り替わる事も無いメッシュを含むオブジェクト
  • "Static"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
Static設定制限内容
Contribute GI任意。有効にする場合はレイヤーをEnvironmentにすること
Occluder Static無効にする
Batching Static任意
Occludee Static有効にする
Reflection Probe Static任意

ruleStatic1

"Dynamic"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Dynamic"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • アニメーションするオブジェクト(移動や回転だけでなく、表示/非表示等全ての変化を含む)
    • Pickup出来るオブジェクト
    • ParticleSystemを含むオブジェクト
    • AudioSourceを含むオブジェクト
    • Rigidbodyを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourによって移動やActiveの切り替え等操作が行われるオブジェクト
    • その他動いたり操作の対象となるオブジェクト
  • "Dynamic"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Occludee Static無効にする
Batching Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

ruleStatic2

D.出展物規定

  • 出展物を配置できるスペースは幅3m×奥行き3m×高さ3m
  • 原点を基準としてXZ方向に±1.5m、Y方向に3m
  • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面

dynamic

  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただしアトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4k)1枚の方が望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズは下表の値に収めてください。
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
ビルドPlatformビルドサイズ
Windows5.00MB以内
Android3.00MB以内
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値20
    • 実行時のBatchesの目安基準値30
  • Lightmapの合計面積が512x512(262,144)pixels以内
  • ContributeGIにチェックが入っているオブジェクト(ScalesInLightmapの値が0のものは除く)は、なるべくライトマップがオーバーラップ状態にならないようにしてください。
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。

E.シェーダー規定

  • クロスプラットフォーム会場では使用できるシェーダーに制限があります。
    CrossPlatform Shader Allow/DenyList
    • 上記シートのAllowListに記載されているシェーダーは自由に使用することができます。
    • 上記シートのDenyListに記載されているシェーダーは使用出来ません。
    • 上記シートに記載されていないシェーダーも使用できますが、使用する際はQuestなどMobile環境での描画に問題が無いことを実機で必ず確認してください。
  • 以下に挙げるシェーダーは運営からVketToolsとともに配布されます。
    (UnlitWF ShaderはVPMPackageの形で配布されます)
    • まんまるしぇーだー MnMrShader3_1_2
    • ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0.9
    • UnlitWF Shader 2.8.1
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.128.3_b045
    • Filamented Standard 1.3
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • 上記シェーダーでもバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は必ず複製したものを使い、入稿フォルダに含める事。
  • 上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • VRカメラ表示時の問題を回避するため、_CameraDepthTextureを使用するシェーダーは使用できません。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • PoiyomiToonShaderを使用する場合、シェーダーのLockを行い、それによって生成されたシェーダーファイルのみを入稿してください。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

1. Rendering / Effect

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • ContributeGI をチェックしたオブジェクトは、Layer割り当てをEnvironmentとしてください。
      • EnvironmentのLayer以外ではContributeGIを使用できません。
    • Material0のMesh Rendererは禁止。
    • Lightmap Parametersの変更は禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materials 0のSkinned Mesh Rendererは禁止。
  • Particle System
    • ShapeモジュールのShapeはMeshRenderer以外にすること。
    • 再生時にスペースからのはみ出し禁止。
  • Light
    • 使用可能な設定値に制限があります。下表の値としてください。
    • スペースからのライトのはみ出しを極力抑えること。はみ出す場合は2メートル未満とすること(各出展物前後上下左右の約2メートルは、他出展物との緩衝領域として空間が確保されます。その内側に抑えてください)。
    • 規定範囲内であっても、ワールド全体のベイク作業に支障がある、あるいは他出展物へ強く影響してしまう設置方法の場合、変更や撤去をお願いすることがあります。あらかじめご了承ください。
  • Light Probe Group / Light Probe Proxy Volume
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • Reflection Probe
    • TypeをBakedまたはCustomに設定すること。
    • Resolutionは128まで。
      • 出展物がワールド配置時にY軸で回転した場合でも、Reflection Probeは回転されずにワールド座標系に合わせた方向が維持されることにご注意ください。
Lightの設定値制限

Directional Lightは使用不可。

TypePoint または SpotArea
ModeBaked(baked only)
Range0~70~7
Width-0~5
Height-0~5
Radius-0~2.5
Intensity0~100~10
Indirect Multiplier0~150~15
Shadow TypeSoft Shadows または Hard Shadows-
Cast Shadows-ON
個数制限制限はありません1出展あたり最大3個

2. 物理演算

  • Box Collider / SphereCollider / CapsuleCollider / Mesh Collider
    • Mesh Colliderは非推奨。出来るだけ他のColliderで似た形を作ること。
    • スペースからのはみ出し禁止。

3. その他

  • Animator
    • 1出展物あたり10個以内
    • Apply Root Motionを無効にすること。
    • Culling Modeは原則Cull Update TransformsまたはCull Completelyに設定し、どうしても必要な場合以外は Always Animateは避けること。

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

ペデスタルアバター規定

VRChatの規定によりVRC_Avatar Pedestalに設定するアバターは以下を守ってください。 また、クロスプラットフォーム会場においてはCrossPlatform対応しているアバターのみVRC_Avatar Pedestalに設定することができます。

  • パフォーマンスランクがVery poorでないこと
  • VRChatの利用規約・コミュニティガイドラインに違反しないこと

ワールド仕様

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • Default, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, レイヤを照らす Realtime, NoShadow の DirectionalLight
        • DirectionalLightの角度はワールドにより異なります。
      • Environmentレイヤを照らすワールド構造物および出展物向けのShadow付き Baked ライト
      • 各出展物の外周24ヶ所に LightProbe が設置されます。
      • ワールド用のReflection Probeが設置されます。
      • ライトマッパーはProgressiveCPUが使用されます。
      • Directional Mode は Non-Directional です。
    • Layer設定
      • Defaultレイヤを、ContributeGIをチェックしないオブジェクト(アバターモデル等)のために使用。
      • Pickupレイヤを、ContributeGIをチェックしないオブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Environmentレイヤを、ContributeGIをチェックしたワールド構造物や出展物のために使用。
      • WaterレイヤをPost Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。