“誰もが個性を表現できるバーチャル世界”を目指し、アバターづくりをもっと手軽に、もっと楽しくするアバター制作ツールです。
HIKKY独自開発のブラウザ上でメタバースを作って遊べるサービスです。
Vketのサービス群を1つのアカウントで繋ぐ共有アカウントです。

Vketへの出展申し込みや入稿、イベント開催をするにはVket Accountの登録が必要です。 各種アカウントサービスと連動できるので簡単に登録が可能です。

このページでは出展する際の目的別に参考となる情報をまとめています。
以下のページもご確認ください
シェイプキー変形、Animatorによるアニメーション、パーティクル、その他ギミックに関わらず、超えないように調整してください。
また、メッシュのBoundsに関わらず、見た目の上で大きさ制限を超えないようにしてください。
再配布が禁じられている素材は使用できません。再配布の可否については各素材の規約をご確認下さい。
その他、出展禁止物品については出展規約を参照してください。
UnityChanToonShader2.0のようなトゥーンシェーダーは、Batching StaticやLightmap Staticにすると、アウトラインが太くなるなど見た目が変わる場合があります。Static設定をした後でシェーダーの設定を行ってください。
vrchat:// のリンクからVRChatが起動できるようになっていない可能性があります。VRChat終了時に表示される以下のダイアログでProceedをクリックすることで起動できるようになります。

ブースの位置がローカルテストでは(0,0,0)なのに対し、下見ワールド(プレビューワールド)ではそれぞれの配置場所に移動しているため、ペデスタルの当たり判定がズレたものと思われます。 Interactの位置を調整する際は、CapsuleColliderのCenterは(0,0,0)のままにして、VketAvatarPedestal_3DのTransformを動かしてください。
以下は要注意ポイントなのでチェックしてください。
いったんUnityを閉じて、再度起動してみてください。それでも出ない場合は、VketToolsの再インポートをお試しください。

ライトベイクが成功しなかった場合に表示されるメッセージです。LightingタブのLightmapping Settingsにて Auto Generate にチェックが付いていると、VketToolsからのベイク起動が拒否されてしまいこのメッセージが出るようです。

以下を確認してください。
空欄だとうまく動作しない場合があるのでRevert to Defaultを実行してみてください。
"VketShaderPack"フォルダ内のファイルはアップデートしないでください。最新版のシェーダーを使いたい場合は、別に入稿フォルダに最新のシェーダーをインポートしてそちらを使うことができます。
プロジェクトのフォルダと、そこに至るまでの階層に2バイト文字、つまり日本語が入っていると発生するエラーです。Unityのプロジェクトが入っているフォルダ(右クリックで「Open in Explorer」で出せます)までの全階層が半角英数記号のみの名前になっているか確認してください。
エラーになる例:C:\Users\Vケットちゃん1号\プロジェクト\
OKな例:C:\Vket2024W\Project1\
以下のような場合に発生します。
出展物のファイル容量には2種類の制限があります。
Aは出展者IDのフォルダーをエクスプローラーで開き、右クリック→プロパティを選択した際に表示されるファイル容量です。

以下のポイントを確認し、容量を減らしてください。
Bは入稿ツールで「容量チェック」を実行した際に表示されるファイル容量です。
ほとんどの場合はテクスチャファイルが大きな割合を占めています。テクスチャファイルを選択し、Max Sizeを小さくしたりUse Crunch Compressionにチェックを入れることで容量を抑えることができます。

また、アバター等、シェイプキーを多く含むfbxファイルをUnityにインポートした際、Blend Shape NormalsがCalculateになっているとビルドサイズがとても大きくなってしまう場合があります。ImportかNoneにしてみてください。BlendShapeを使わないなら、Import BlendShapesのチェックを外してしまっても良いでしょう。

以下のようなエラーが表示された場合はfbxファイルに同梱されたマテリアルが使用されています。

fbxファイルを選択してInspectorを確認します。 以下のようにExtract Materialsボタンが押せる状態になっていると、fbxファイル内に同梱されたマテリアルが使用されている状態になっています。

Extract Materialsボタンを押して、同梱マテリアルをプロジェクトフォルダ内に取り出して使用してください。 以下のようにOn Demand Remapの部分にマテリアルが設定された状態になっていればOKです。

または、Extract Materialsを行わずに自作のマテリアルをOn Demand Remapの部分に設定することでも同梱マテリアルの使用を回避できます。