Javascript is required

アバター出展の入稿ルールについて

Warning

こちらはVket2025 Winter向け時点の情報です。最新のイベント向けの情報をご確認ください。
▶ 最新のVket 2026 Winter版ドキュメントはこちら

このページには、アバター出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

  • スペース出展の入稿ルールについては入稿ルール スペース出展をご確認ください。
  • アイテム出展の入稿ルールについては入稿ルール アイテム出展をご確認ください。
  • このページの内容はルールの変更・修正にあわせて変更・更新される場合があります。入稿作業時には改めて内容をご確認ください。
  • Vket2025 Winterのアバター出展は、Vket2025 Summerのアバター出展とルール・制限が大きく異なりますのでご注意ください。
    • 今回のアバター出展は、特にAvatar Marketplaceに焦点を当て、来場者の方に、その場でアバターを着替える体験を提供することを主な目的とした出展形式です。
    • UnityのHumanoidのモデルを入稿する形になりました。
      • Humanoidでないアバターや、アバターでない3Dモデルは展示できません。
    • クロスプラットフォームに対応していない商品は出展できません。
  • アバター出展に申し込む場合、申し込み時にアバターの販売・配布方法を選択する必要があります。
    • Avatar Marketplaceにアバターを登録済の方は、抽選時に最優先されます。
      • 出展申込時に「Avatar Marketplaceで販売をする」にチェックを入れた後、Listing IDをご入力ください。
      • ※入力いただいたListing IDは抽選目的のみで利用します。入稿時は改めてListing IDを登録できますので、バンドル等別商品を指定したり、別のアバターを展示したりすることも可能です。
    • 次点で、Avatar Marketplaceでアバター登録を申請中の方も、抽選時に優先されます。
      • 出展申込時「Avatar Marketplaceで販売をする」にチェックを入れた後、Listing IDが未入力の状態で、出展申込を完了することができます。
      • ただし、9月29日23:59:59 までにListing IDの入力をお願いいたします。
        • 1次抽選結果発表段階で当選となっていても、期間内にListing IDの入力ができなかった場合は二次抽選の対象となります。あらかじめご了承ください。
    • Avatar Marketplaceにアバターを登録する予定のない方は、出展申込時に「Avatar Marketplaceで販売をする」にチェックを入れないでください。
    • 期間内にListing IDを入力できないことが予想される場合、出展申込時に「Avatar Marketplaceで販売をする」にチェックを入れずに申し込むことをお勧めします。
  • VPMパッケージを導入する必要のあるシェーダーは、各自でVCCにシェーダーを登録するように変更されました。

アバター出展の対応ワールド

  • クロスプラットフォーム会場
    • YOUtopia
    • VketPlaza -Quest Mode-
  • アバター出展はクロスプラットフォーム会場での募集となります。

PC会場とクロスプラットフォーム会場の入稿方法の違いについて

クロスプラットフォーム会場の入稿ルールには通常入稿ルールと異なる部分があります。主な内容は下記のとおりです。

  • メインとなる出展物はクロスプラットフォームに対応していること
  • ビルドサイズがWindowsビルドで5MB、Androidビルドで3MBまで
  • 登録するアバターがクロスプラットフォームに対応していること
  • ワールド仕様のLightのDirectionalModeがNon-Directional
  • 使用出来るシェーダーにAllowList / DenyListに基づく制限あり

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持出来なくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてください。
  • 入稿ルールに沿わない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しない等の処置を行わせて頂きます。あらかじめご了承ください。
  • 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営より出展者に確認を行い、確認が取れない場合のみ出展物を撤去させてもらう場合があります。

クロスプラットフォーム会場について

  • クロスプラットフォーム会場では、PC向けのWindowsビルドとMobile向けのAndroidビルドの二つのビルドが行われます。テクスチャ圧縮の関係上、WindowsビルドとAndroidビルドでは入稿した出展物の外観が多少異なる場合があります。
    • また、可能な限り実機での確認を推奨します。
  • クロスプラットフォーム会場にはスタンドアローンVRやMobile環境でVRChatを遊んでいるプレイヤーが多く訪れます。メインとなる出展物がPC版のVRChatでしか利用できない、SteamVRでしか利用できない、などの状態になることは避けてください。
  • ワールドのAndroidビルド容量が100MBを超過してアップロードが困難な場合に限り、出展者への連絡と共に出展物の圧縮設定を運営側で調整することがあります。
  • 設定されたアバターが開催期間になってもクロスプラットフォームに対応していない場合、該当のアバターを撤去させていただく場合があります。

展示形態について

  • アバター出展(クロスプラットフォーム会場)ではスペース毎にアバター1体と情報パネルが展示されます。
  • 下見ワールドへの入稿物の配置は入稿期間中と入稿期間終了後に1度ずつ行われます。
    • 下見ワールドは他出展形式と異なり日毎の配置更新は行われません。
  • AvatarMarketplaceまたは各ECサイトの商品ページへの遷移を設定できます。
  • 販売形態がAvatarMarketplace,ECサイトどちらの場合でもクロスプラットフォームに対応していない商品は出展できません。
  • Avatar Marketplaceの商品を出展する場合はVRChatに認定されたAvatar Marketplaceアバター販売者である必要があり、出展申し込みに際してアバター商品のListing IDが必要になるためご注意ください。
  • 入稿されたデータは下記の内容で展示されます。
    Avatar Image
  • 展示アバター
    • 配置時に運営側で配置されるワールドや場所に応じたアニメーションが展示アバターに適用されます。
    • UnityのHumanoidのモデルを入稿してください。
      • Humanoidでないアバターや、アバターでない3Dモデルは展示できません。
  • 情報パネル
    • 展示アバターには下記の情報を表示するパネルが付属して配置されます。
      • 作者名(JP/EN)
      • アバター名(JP/EN)
      • 値段
    • パネルには販売形態に応じて下記の機能が加えて設定されます。
      • Avatar Marketplace
        • 登録したListingIDのAvatar Marketplace商品ページを開くボタン
      • それ以外のサービス
        • アバターペデスタル(クロスプラットフォームに対応したもの)
        • それ以外のサービスの商品ページ、または出展者のカタログページへをブラウザで開くボタン
    • 上記項目はVketTools上で設定することができます。

A.出展物作成環境規定

以下の環境以外での作業についてはサポート対象外となりますのでご了承ください。

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companionを用いてProjectを作成すること。
    • ProjectのtemplateはUnity2022WorldProjectを使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
    • ベータ版のVRChat SDKの利用はサポート外となります。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上にて出展物を作成すること。

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
    • ファイルパスにUserフォルダが含まれている場合、プロジェクトが正常に動作しない恐れがあります。Cドライブの直下などに新規プロジェクトを作成してください。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量100.00MB以内

C.Scene内階層形式規定

  • 展示アバターに含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • 展示アバターのRootオブジェクトがサークルIDの番号名の空のオブジェクトの直接の子になるように配置すること。
      Avatar Hierarchy
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトの直接の子には展示アバターのRootオブジェクトのみを配置すること。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。
    • オブジェクトのLayerはUserLayer28~31以外にすること。
  • 全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Occludee Static無効にする
Batching Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

ruleStatic2

D.出展物規定

  • アバターは直立した状態で幅2m×奥行き2m×高さ3mのスペースに収まるようにしてください。
    Avatar Size
    • 原点を基準としてXZ方向に ±1m、Y方向に3m
    • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面
  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただしアトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4k)1枚の方が望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズは下表の値に収めてください。
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
ビルドPlatformビルドサイズ
Windows5.00MB以内
Android3.00MB以内
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値12
    • 実行時のBatchesの目安基準値20
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。
  • 配置の際に、運営側でアバターにポーズ・アニメーションを設定いたします。

E.シェーダー規定

  • クロスプラットフォーム会場では使用できるシェーダーに制限があります。
    CrossPlatform Shader Allow/DenyList
    • 上記シートのAllowListに記載されているシェーダーは自由に使用することができます。
    • 上記シートのDenyListに記載されているシェーダーは使用出来ません。
    • 上記シートに記載されていないシェーダーも使用できますが、使用する際はQuestなどMobile環境での描画に問題が無いことを実機で必ず確認してください。
  • 以下に挙げるシェーダーは、一部を除いて運営からVketToolsとともに配布されます。
    • まんまるしぇーだー MnMrShader3_1_2
    • ユニティちゃんトゥーンシェーダー 2.0.9
    • UnlitWF Shader 2.10.0
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.128.3_b045
    • Filamented Standard 1.3
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • 上記シェーダーでもバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は必ず複製したものを使い、入稿フォルダに含める事。
  • 上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      • ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • VRカメラ表示時の問題を回避するため、_CameraDepthTextureを使用するシェーダーは使用できません。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

1. VRChat SDK

  • VRC Phys Bone
  • VRC Phys Bone Collider
  • VRC Aim Constraint
  • VRC Lookat Constraint
  • VRC Parent Constraint
  • VRC Position Constraint
  • VRC Rotation Constraint
  • VRC Scale Constraint

2. 物理演算

  • Dynamic Bone
    • Distant Disableを有効にすること。
  • Dynamic Bone Collider

3. Rendering / Effect

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Material0のMesh Rendererは禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materials 0のSkinned Mesh Rendererは禁止。

4. コンストレイント

  • Aim Constraint
  • Look At Constraint
  • Parent Constraint
  • Position Constraint
  • Rotation Constraint
  • Scale Constraint

5. その他

  • Animator
    • 1アバターあたり5個以内
    • Apply Root Motionを無効にすること。
    • AvatarのRootオブジェクトには必ずアタッチすること。

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

ペデスタルアバター規定

VRChatの規定によりペデスタルに設定するアバターは以下を守ってください。
また、クロスプラットフォームワールドにおいてはクロスプラットフォームに対応しているアバターのみ設定することができます。

ワールド仕様

会場となるワールドの仕様は以下のようになる予定です。

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • Default, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, レイヤを照らす Realtime, NoShadow の DirectionalLight
        • DirectionalLightの角度はワールドにより異なります。
      • Environmentレイヤを照らすワールド構造物および出展物向けのShadow付き Baked ライト
      • 各出展物の外周24ヶ所に LightProbe が設置されます。
      • ワールド用のReflection Probeが設置されます。
      • Directional Mode は Non-Directional です。
    • Layer設定
      • Defaultレイヤを、ContributeGIをチェックしないオブジェクト(アバターモデル等)のために使用。
      • Pickupレイヤを、ContributeGIをチェックしないオブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Environmentレイヤを、ContributeGIをチェックしたワールド構造物や出展物のために使用。
      • WaterレイヤをPost Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。