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アイテム出展の入稿ルールについて

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こちらはVket 2026 Summer向け時点の情報です。最新のイベント向けの情報をご確認ください。
▶ 最新のVket 2026 Winter版ドキュメントはこちら

このページには、アイテム出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

  • 具体的な入稿方法については、入稿ガイドをご確認ください。
  • このページの内容はルールの変更・修正にあわせて変更・更新される場合があります。入稿作業時には改めて内容をご確認ください。

アイテム出展の対応ワールド

  • PC会場
    • オーエド・メカニカ
    • 幻想コロニー コクーン水族美術館 Redive
    • 古代文明アーグデーラ-再巡-
  • アイテム出展は一部のPC会場での募集となります。

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで、来場者にとって快適なプレイ環境を維持できなくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで、運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊され、VRChatが落ちる、または別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に入稿ルールに準拠しているかを、運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてチェックしていただきます。
    • VketToolsは入稿期間の開始とともに、入稿管理ページにて配布予定です。
  • 入稿ルールに準拠していない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しないなどの処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。
  • 入稿ルールに準拠していても、運営が問題があると判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営より出展者に確認を行い、出展物を撤去させていただく場合があります。

前回イベントからの変更点

E.シェーダー規定

  • 配布シェーダーから下記を削除
    • まんまるしぇーだー MnMrShader
    • ユニティちゃんトゥーンシェーダー
    • SunaoShader
    • Silent’s Cel Shading Shader
  • 配布シェーダーのバージョンを更新

F.Component規定

  • 使用可能コンポーネントに下記を追加。使用する場合は各項目の制限などを確認して使用してください。
    • VRC Phys Bone
    • VRC Phys Bone Collider

ワールド仕様

  • Light設定、Layer設定について記載内容を変更・調整
    • プレイヤー向けDirectionalLightはItemレイヤを照らすようになりました。
    • 環境光の代わりのBaked DirectionalLightが配置されるようになりました。
    • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤの使い分け方針が緩和されました。明るさ調整のために使い分けることができるようになりました。
    • CameraDepthTexture生成に専用レイヤを使用しない設定にしました。CameraDepthTextureはVket2025 Winterから引き続き利用できます。Layer30はDepthTexture生成用のレイヤではなくなりましたがワールド側で使用するため、入稿されるデータとしてはScene内階層形式規定に従いUserLayer28~31以外を使用してください。

展示形態について

  • アイテム出展は下記の方式で展示されます。 ItemSubmission_1
  • 出展物の台座
    • 出展物は運営が用意した台座オブジェクトの上に配置されます。小さい出展物向けに高さの異なる台座も用意しています。
    • 台座のデザインは入稿後、下見ワールドにて確認することができます。
  • 出展物のPickup
    • 出展物全体をPickupできるようにするか選択できます。
    • Pickupのギミックは配置時に運営によって設定されます。Pickupは同期し、手を離して一定時間で元の位置に戻ります。
  • アバターペデスタル
    • 出展物に一つだけアバターペデスタル(Blueprint ID)を設定することができます。
    • アバターペデスタルを設定した場合、Pickupを設定することはできません。
  • キャプションボード
    • 出展物には商品名と販売価格を表示するボードが付属して展示されます。
    • ボードには出展者カタログページまたは販売Webページへの外部遷移ボタンが配置されます。
    • 外部遷移ボタンに設定する販売Webページには下記サービスの商品ページURLのみ指定できます。
  • 説明画像
    • 任意で縦横比1:1の説明画像を追加することができます。
    • 画像はキャプションボードの下に配置されます。
    • 画像の解像度は1024x1024以下にしてください。
    • 画像の容量は後述のビルドサイズ制限には含まれません。
  • 上記項目はVketTools上で設定を行います。

A.出展物作成環境規定

以下の環境以外での作業についてはサポート対象外となりますのでご了承ください。

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companion (VCC) を用いてProjectを作成すること。
    • ProjectのtemplateはUnity2022WorldProjectを使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
    • ベータ版のVRChat SDKの利用はサポート外となります。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上に出展物を作成すること。

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
    • ファイルパスにUserフォルダが含まれている場合、プロジェクトが正常に動作しない恐れがあります。Cドライブの直下などに新規プロジェクトを作成してください。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量は20.00MB以内とすること。

C.Scene内階層形式規定

  • 出展物の一部に含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトを全ての親とする。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。
    • オブジェクトのLayerはUserLayer28-31以外にすること。

全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。

Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Batching Static無効にする
Occludee Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

Dynamic

D.出展物規定

  • 出展物を配置できるスペースは幅1m×奥行き1m×高さ2m
  • 原点を基準としてXZ方向に±0.5m、Y方向に2m
  • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面

ItemSubmission_2

  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただし、アトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)のテクスチャを複数枚使用するよりも、大きいサイズ(4k)のテクスチャを1枚使用する方が望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズ3.00MB以内
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値6
    • 実行時のBatchesの基準値10
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。

E.シェーダー規定

  • 以下に挙げるシェーダーは、一部を除いて運営からVketToolsとともに配布されます。
    • UnlitWF Shader 2.10.0 ※VCCより導入
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.124.2_dd50
    • Mochie’s Unity Shaders v1.69.1
    • lilToon 2.3.2 ※VCCより導入
    • Filamented Standard 1.4
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • 上記シェーダーのバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は、必ず複製した上、入稿フォルダ配下に改変後のシェーダーファイルを配置した状態で、入稿してください。
  • 上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は、以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      • ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • PoiyomiToonShaderを使用する場合、シェーダーのLockを行い、それによって生成されたシェーダーファイルのみを入稿してください。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Materialsが0のMesh Rendererは禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materialsが0のSkinned Mesh Rendererは禁止。
  • VRC Phys Bone
    • 1出展物あたりVRC Phys Bone Colliderとの合計が5個以内。
    • Radiusを2以下にすること。
    • Allow Posingを無効にすること。
  • VRC Phys Bone Collider
    • 1出展物あたりVRC Phys Boneとの合計が5個以内。
    • ShapeTypeはPlane以外にすること。
    • スペースからのはみ出し禁止。

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

ペデスタルアバター規定

VRChatの規定により、アバターペデスタルに設定するアバターは以下を守ってください。

ワールド仕様

会場となるワールドの仕様は以下のようになる予定です。

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • プレイヤー向けRealtime, NoShadowのDirectionalLight
        • CullingMaskはDefault, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, Item
        • Rotationはワールドにより異なります。
      • Baked NoShadowのDirectionalLight (環境光を代替する目的の、強度と指向性が弱めに設定されたライト)
      • ワールド構造物および出展物向けに、Bakedライトが追加で設置されることがあります。
      • 各出展物の外周には、ワールド側でLightProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ワールド側で Reflection Probe が設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ScreenCamera の CameraDepthTexture が生成されます。出展物内から参照可能です。
      • ライトベイク時の Directional Mode は Directional です。
    • Layer設定
      • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤを、一般Rendererのために使用。ワールド構造物や出展物が使用します。
        • Defaultレイヤにはプレイヤー向けDirectionalLightが当たるため、Defaultレイヤのほうが一般的に明るくなります。
        • EnvironmentレイヤにはRealtimeライトが当たらないため、ライトベイク対象メッシュはEnvironmentレイヤを推奨します。
      • Pickupレイヤを、ピックアップ可能オブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Waterレイヤを、Post Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。

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