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入稿ルール・Udon規定 › アイテム出展

アイテム出展の入稿ルールについて

このページには、アイテム出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

  • 具体的な入稿方法については、入稿ガイドをご確認ください。
  • このページの内容はルールの変更・修正にあわせて変更・更新される場合があります。入稿作業時には改めて内容をご確認ください。

アイテム出展の対応ワールド

  • PC会場
    • 終末=図書館
    • いじげん動物園ズーカディア
    • Murder4 in Vket
  • アイテム出展は一部のPC会場での募集となります。

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持できなくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてください。
    • VketToolsは入稿期間の開始とともに、「入稿」ページにて配布予定です。
    • VketToolsの改造は規約で禁止されています。 悪意のある改造が確認された場合は、出展資格を取り消すことがあります。
  • 入稿ルールに準拠していない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しないなどの処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。
  • 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営よりご連絡の上、出展物を撤去させていただく場合があります。

出展にあたっての注意事項

出展にあたっての注意事項の概要です。詳細は出展ガイドラインをご確認ください。

各種規約の遵守

  • 出展にあたっては、必ずVketイベント出展規約【個人向け】、とくに「第2条(出展資格)」と「第3条(頒布物に関する事項)」をご確認ください。
  • プラットフォームであるVRChatの利用規約や、クリエイター・ガイドライン、コミュニティ・ガイドラインもご確認ください。
  • VRChatからNFTやブロックチェーン技術のような製品やサービスを許可なく宣伝することは認められない旨が発表されております。このため、該当する展示は不可とします。
  • バーチャルマーケットの出展物は、多数の人の目に触れるパブリックなコンテンツです。たとえば、ペデスタルに設定するアバターがアニメーション等で裸になってしまうものは不可です。
  • 強い明滅や視界に大きく影響を及ぼす演出など、酔い・めまい・てんかん発作など、来場者に健康的な問題を引き起こす可能性のある演出や展示は行わないようにお願いいたします。

出展資格について

  • この入稿ルールは、個人・サークルを対象とした一般出展向けのものです。企業・法人向けのルールではありません。
    • 一定の基準を満たす場合(例: 設立1期目のベンチャー企業など)には、企業・法人でも「個人」として参加を認める場合があります。
    • 企業・法人の出展につきましては、こちらのフォームから個別にお問い合わせください。
  • 多重出展は禁止といたします。同一の個人・サークルが複数のアカウントを用いて出展申し込みをすることは認められていません。
    • また、同一のコンテンツを同じ出展形式で出展することや複数のサークルで宣伝することは認められません。サークル代表者が違っていたとしても、複数のサークルで同じ人の作品を同一の出展形式上で宣伝してはなりません。

入稿について

  • 入稿物のアップロードは サークルオーナーのみ が可能です。
    • サークルメンバーも出展物の作成やチェックができます。その場合はオーナーからVketToolsの共有を受けてください。
  • Unityからの入稿作業はMac環境ではできません。入稿にあたってはWindows環境のPCとVRChat Creator Companionをご利用ください。
  • 出展物やカタログの文章は、日本語と英語の2言語対応を推奨いたします。バーチャルマーケットの来場者は約半数が日本国外からのアクセスとなりました。
    • 配布PrefabのVketLanguageSwitcherで2言語対応ができます。Vket出展者Discordの日本語と英語の翻訳互助チャンネルもご利用ください。
    • ※ Vket出展者Discordへの参加については、Discordページをご確認ください。
  • 企業出展ワールド以外の一般出展ワールドはイベント期間終了後に無期限で再公開される見込みです。アバターペデスタルのBlueprint IDは試着用のアバターにすることを推奨します。

展示形態について

  • アイテム出展では、1スペースにつき1つのアイテムを展示できます。
  • スペースにはアイテムのほかに下記の項目が掲示されます。各項目はVketTools上で設定します。
  • 展示台座
    • アイテムは展示台座の上に配置されます。高さの違う2種類の展示台座から選択できます。
    • 展示台座のデザインは出展ワールドごとに異なります。下見ワールドにてご確認ください。
  • アイテム名(JP/EN)
    • アイテム名の日本語表記と英語表記を設定できます。
    • 全角20文字 / 半角40文字まで です。
  • サンプルアバター
    • 任意でサンプル用のアバターペデスタルを設定できます。
    • アバターのBlueprint IDを設定することで、来場者がアバターに着替えられるようになります。
    • 設定できるアバターについては後述の ペデスタルアバター規定 をご確認ください。
  • 商品ページリンク
    • 任意で、アイテムの販売WebページまたはAvatar Marketplaceの商品ページへのリンクを設定できます。
    • 設定できるリンクは1つのみ です。複数の販売Webページを登録したり、販売WebページとAvatar Marketplaceの商品ページを併記したりすることはできません。
    • 販売Webページには下記サービスの商品ページURLのみ指定できます。
    • Avatar Marketplaceの商品ページを設定する場合は、商品のListing IDを入力します。
    • Avatar Marketplaceの商品が公開されていない場合、ショップオーナー以外は商品ページを開けませんのでご注意ください。
  • 説明画像(2枚)
    • アイテムの後方に、縦横比1:1の画像が2枚展示されます。
      • 入稿時に画像を必ず2枚設定してください。
    • 各画像の解像度は1024x1024にしてください。
      • 透過画像の使用が可能です。
    • 画像形式はJPEGまたはPNGでの使用を推奨しています。
    • 画像の容量は後述のビルドサイズ制限には含まれません。

A.出展物作成環境規定

以下の環境以外での作業についてはサポート対象外となりますのでご了承ください。

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companion (VCC) を用いてProjectを作成すること。
    • Projectのtemplateは Unity2022WorldProject を使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
    • ベータ版のVRChat SDKの利用はサポート外となります。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上に出展物を作成すること。
  • 上記フォルダ内には下記に示すファイルを含めないでください。
    • 公序良俗に反する要素を含むテクスチャ(性器の描写を含むものなど)

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
    • ファイルパスに User フォルダが含まれている場合、プロジェクトが正常に動作しない恐れがあります。Cドライブの直下などに新規プロジェクトを作成してください。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量は 20.00MB以内 とすること。

C.Scene内階層形式規定

  • 出展物の一部に含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトを全ての親とする。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。
    • オブジェクトのLayerはUserLayer28-31以外にすること。

全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。

Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Batching Static無効にする
Occludee Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

Dynamic

D.出展物規定

  • 出展物を配置できるスペースは 幅1m×奥行き1m×高さ2m
  • 原点を基準として XZ方向に±0.5m、Y方向に2m
  • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面

ItemSubmission_2

  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただし、アトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)のテクスチャを複数枚使用するよりも、大きいサイズ(4k)のテクスチャを1枚使用するほうが望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズ 3.00MB以内
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値 6
    • 実行時のBatchesの基準値 10
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。
  • NDMFやAAOなどの最適化ツールによって出力された.assetファイルは配置プロセスの仕様上、正常に表示することができないため使用できません。
  • アイテムのPickupを可能にするかを入稿時にVketTools上で設定できます。
    • Pickupされたアイテムの位置は同期し、手を離してから一定時間経過すると元の位置に戻ります。

E.シェーダー規定

  • 以下に挙げるシェーダーは、一部を除いて運営からVketToolsとともに配布されます。
    • UnlitWF Shader 2.14.0 ※VCCより導入
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.124.2_dd50
    • Mochie’s Unity Shaders v1.74.1
    • lilToon 2.3.4 ※VCCより導入
    • Filamented Standard 1.4
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • シェーダーファイルを入稿フォルダに含める場合は、以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      • ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • PoiyomiToonShaderを使用する場合、シェーダーのLockを行い、それによって生成されたシェーダーファイルのみを入稿してください。
    • ShaderNameは必ず"Custom/{サークルID}/"から始まる名前にしてください。(例: Custom/184/MyShader)
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Materialsが0のMesh Rendererは禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materialsが0のSkinned Mesh Rendererは禁止。
  • VRC Phys Bone
    • 1出展物あたり VRC Phys Bone Colliderとの合計が10個以内。
    • Radiusを2以下にすること。
    • Allow Posingを無効にすること。
  • VRC Phys Bone Collider
    • 1出展物あたり VRC Phys Boneとの合計が10個以内。
    • ShapeTypeはPlane以外にすること。
    • スペースからのはみ出し禁止。

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

ペデスタルアバター規定

アバターペデスタルに設定するアバターは以下を守ってください。

ワールド仕様

会場となるワールドの仕様は以下のようになる予定です。

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • プレイヤー向けRealtime, NoShadowのDirectionalLight
        • CullingMaskはDefault, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, Item
        • Rotationはワールドにより異なります。
      • Baked NoShadowのDirectionalLight (環境光を代替する目的の、強度と指向性が弱めに設定されたライト)
      • ワールド構造物および出展物向けに、Bakedライトが追加で設置されることがあります。
      • 各出展物の外周には、ワールド側でLightProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ワールド側で Reflection Probe が設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ScreenCamera の CameraDepthTexture が生成されます。出展物内から参照可能です。
      • ライトベイク時の Directional Mode は Directional です。
    • Layer設定
      • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤを、一般Rendererのために使用。ワールド構造物や出展物が使用します。
        • Defaultレイヤにはプレイヤー向けDirectionalLightが当たるため、Defaultレイヤのほうが一般的に明るくなります。
        • EnvironmentレイヤにはRealtimeライトが当たらないため、ライトベイク対象メッシュはEnvironmentレイヤを推奨します。
      • Pickupレイヤを、ピックアップ可能オブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Waterレイヤを、Post Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。

前回イベントからの変更点

全般

  • アイテム出展の展示形態を一新しました。
    • アイテムは展示台座の高さに関わらず展示台座の上に配置されるようになりました。
    • アイテムのPickupとアバターペデスタルを同時に設定できるようになりました。
    • 説明画像が2枚展示されるようになり、画像2枚の設定が必須 になりました。
    • 商品ページのリンクにAvatar Marketplaceの商品ページが設定できるようになりました。
    • アイテム名に設定できる文字数に 全角20文字 / 半角40文字 までの制限が追加されました。
    • アイテムの販売価格の掲示を廃止しました。

展示形態について

  • 展示形態の一新に伴い、記載内容を全面的に見直しました。

A.出展物作成環境規定

  • 入稿フォルダに含めてはいけないファイルについて下記制限を追加
    • 公序良俗に反する要素を含むテクスチャ(性器の描写を含むものなど)

D.出展物規定

  • 最適化ツールについて下記制限を追加
    • NDMFやAAOなどの最適化ツールによって出力された.assetファイルは配置プロセスの仕様上、正常に表示することができないため使用できません。
  • アイテムのPickupについて下記を追加
    • アイテムのPickupを可能にするかを入稿時にVketTools上で設定できます。
      • Pickupされたアイテムの位置は同期し、手を離してから一定時間経過すると元の位置に戻ります。

E.シェーダー規定

  • 配布シェーダーのバージョンを更新
  • 下記制限を削除
    • 上記シェーダーのバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は、必ず複製した上、入稿フォルダ配下に改変後のシェーダーファイルを配置した状態で、入稿してください。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • 下記文言を変更
    • 変更前:上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は、以下の制限に従ってください。
    • 変更後:シェーダーファイルを入稿フォルダに含める場合は、以下の制限に従ってください。
  • 下記制限を追加
    • ShaderNameは必ず"Custom/{サークルID}/"から始まる名前にしてください。(例: Custom/184/MyShader)

F.Component規定

  • VRC Phys BoneとVRC Phys Bone Colliderの個数制限を、合計5個以内から 合計10個以内 に変更

入稿ルールを読んでも解決しない場合は、目的別逆引きリストもご確認ください。

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