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入稿ルール・Udon規定 › スペース出展

スペース出展の入稿ルールについて

このページには、スペース出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

  • Udon規定についてはUdon規定 スペース出展をご確認ください。
  • 具体的な入稿方法については、入稿ガイドをご確認ください。
  • このページの内容はルールの変更・修正にあわせて変更・更新される場合があります。入稿作業時には改めて内容をご確認ください。

スペース出展の対応ワールド

  • PC会場
    • ニンジャロード
    • OKEANOS DESCENT × VKET
    • 終末=図書館
    • いじげん動物園ズーカディア
    • テザーフォード
    • コルト夫人のヴンダーカンマー
    • 豊滝の栄湖カスカアクア (登龍祭)
    • フォールンエデン (-セフィロト-)
  • スペース出展は各PC会場での募集となります。
  • 豊滝の栄湖カスカアクアとフォールンエデンはクロスプラットフォーム会場にも対応していますが、スペース出展の対象となるのは括弧内のワールドのみ です。クロスプラットフォーム会場については入稿ルール スペース出展(クロスプラットフォーム会場)をご確認ください。

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持できなくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてください。
    • VketToolsは入稿期間の開始とともに、「入稿」ページにて配布予定です。
    • VketToolsの改造は規約で禁止されています。 悪意のある改造が確認された場合は、出展資格を取り消すことがあります。
  • 入稿ルールに準拠していない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しないなどの処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。
  • 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 複雑なギミックや動的に変化する出展物を入稿する場合、再現の保証ができない可能性があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営よりご連絡の上、出展物を撤去させていただく場合があります。

出展にあたっての注意事項

出展にあたっての注意事項の概要です。詳細は出展ガイドラインをご確認ください。

各種規約の遵守

  • 出展にあたっては、必ずVketイベント出展規約【個人向け】、とくに「第2条(出展資格)」と「第3条(頒布物に関する事項)」をご確認ください。
  • プラットフォームであるVRChatの利用規約や、クリエイター・ガイドライン、コミュニティ・ガイドラインもご確認ください。
  • VRChatからNFTやブロックチェーン技術のような製品やサービスを許可なく宣伝することは認められない旨が発表されております。このため、該当する展示は不可とします。
  • バーチャルマーケットの出展物は、多数の人の目に触れるパブリックなコンテンツです。たとえば、ペデスタルに設定するアバターがアニメーション等で裸になってしまうものは不可です。
  • 強い明滅や視界に大きく影響を及ぼす演出など、酔い・めまい・てんかん発作など、来場者に健康的な問題を引き起こす可能性のある演出や展示は行わないようにお願いいたします。

出展資格について

  • この入稿ルールは、個人・サークルを対象とした一般出展向けのものです。企業・法人向けのルールではありません。
    • 一定の基準を満たす場合(例: 設立1期目のベンチャー企業など)には、企業・法人でも「個人」として参加を認める場合があります。
    • 企業・法人の出展につきましては、こちらのフォームから個別にお問い合わせください。
  • 多重出展は禁止といたします。同一の個人・サークルが複数のアカウントを用いて出展申し込みをすることは認められていません。
    • また、同一のコンテンツを同じ出展形式で出展することや複数のサークルで宣伝することは認められません。サークル代表者が違っていたとしても、複数のサークルで同じ人の作品を同一の出展形式上で宣伝してはなりません。

入稿について

  • 入稿物のアップロードは サークルオーナーのみ が可能です。
    • サークルメンバーも出展物の作成やチェックができます。その場合はオーナーからVketToolsの共有を受けてください。
  • Unityからの入稿作業はMac環境ではできません。入稿にあたってはWindows環境のPCとVRChat Creator Companionをご利用ください。
  • 出展物やカタログの文章は、日本語と英語の2言語対応を推奨いたします。バーチャルマーケットの来場者は約半数が日本国外からのアクセスとなりました。
    • 配布PrefabのVketLanguageSwitcherで2言語対応ができます。Vket出展者Discordの日本語と英語の翻訳互助チャンネルもご利用ください。
    • ※ Vket出展者Discordへの参加については、Discordページをご確認ください。
  • 企業出展ワールド以外の一般出展ワールドはイベント期間終了後に無期限で再公開される見込みです。アバターペデスタルのBlueprint IDは試着用のアバターにすることを推奨します。

Vket Booth Makerについて

  • Vket Booth MakerはUnityを使わずにウェブページ上で出展物を作成・入稿できるサービスです。
    • スペース出展 ではこれを用いて入稿することもできます。
    • ※Vket Booth Makerを使って入稿する場合、ルール・制限が異なりますのでご注意ください。
  • 詳細は下記ページを参照してください。

A.出展物作成環境規定

以下の環境以外での作業についてはサポート対象外となりますのでご了承ください。

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companion (VCC) を用いてProjectを作成すること。
    • Projectのtemplateは Unity2022WorldProject を使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
    • ベータ版のVRChat SDKの利用はサポート外となります。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上にて出展物を作成すること。
  • 上記フォルダ内には下記に示すファイルを含めないでください。
    • 公序良俗に反する要素を含むテクスチャ(性器の描写を含むものなど)

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
    • ファイルパスに User フォルダが含まれている場合、プロジェクトが正常に動作しない恐れがあります。Cドライブの直下などに新規プロジェクトを作成してください。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量 100.00MB以内

C.Scene内階層形式規定

  • 出展物の一部に含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトを全ての親とする。
    • 出展物の一部に含まれる各オブジェクトは、その内容に応じて上記親オブジェクトの子である"Static", "Dynamic"という名前のオブジェクトどちらかの階層下に配置すること。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。
    • オブジェクトのLayerはUserLayer28-31以外にすること。

"Static"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Static"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • 動かず表示が切り替わることもないメッシュを含むオブジェクト
  • "Static"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
    • ※1.Contribute GIを有効にした場合、一部のシェーダーがBakedなライトの影響を受けられず、意図した表示にならない場合があるのでご注意ください。
    • ※2.Batching Staticを有効にした場合、一部のシェーダーの表示が正常に行えない場合がありますのでご注意ください。
  • 設定に不安がある場合は、Dynamicの階層下にオブジェクトを配置することをお勧めいたします。
Static設定制限内容
Contribute GI任意 ※1
Occluder Static無効にする
Batching Static任意 ※2
Occludee Static有効にする
Reflection Probe Static任意

ruleStatic1

"Dynamic"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Dynamic"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • アニメーションするオブジェクト(移動や回転だけでなく、表示/非表示等全ての変化を含む)
    • Pickupできるオブジェクト
    • ParticleSystemを含むオブジェクト
    • AudioSourceを含むオブジェクト
    • Rigidbodyを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourによって移動やActiveの切り替え等操作が行われるオブジェクト
    • その他動いたり操作の対象となるオブジェクト
  • "Dynamic"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Batching Static無効にする
Occludee Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

Dynamic

D.出展物規定

  • 出展物を配置できるスペースは 幅4m×奥行き4m×高さ5m
  • 原点を基準として XZ方向に±2m、Y方向に5m
  • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面

exhibitorguideline_2

  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただしアトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4k)1枚のほうが望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズ 10.00MB以内
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値 20
    • 実行時のBatchesの基準値 30
  • Lightmapの合計面積が512x512(262,144)pixels以内
  • Contribute GIにチェックが入っているオブジェクト(ScalesInLightmapの値が0のものは除く)は、なるべくライトマップがオーバーラップ状態にならないようにしてください。
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。
  • NDMFやAAOなどの最適化ツールによって出力された.assetファイルは配置プロセスの仕様上、正常に表示することができないため使用できません。

E.シェーダー規定

  • 以下に挙げるシェーダーは、一部を除いて運営からVketToolsとともに配布されます。
    • UnlitWF Shader 2.14.0 ※VCCより導入
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.124.2_dd50
    • Mochie’s Unity Shaders v1.74.1
    • lilToon 2.3.4 ※VCCより導入
    • Filamented Standard 1.4
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • シェーダーファイルを入稿フォルダに含める場合は以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      • ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • PoiyomiToonShaderを使用する場合、シェーダーのLockを行い、それによって生成されたシェーダーファイルのみを入稿してください。
    • ShaderNameは必ず"Custom/{サークルID}/"から始まる名前にしてください。(例: Custom/184/MyShader)
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

1. VRChat SDK

  • Udon Behaviour
    • 【10/16更新】1出展物あたり 30個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • 詳細な規定は Udon規定 を参照。
  • VRC Object Sync
    • 1出展物あたり 5個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • Allow Collision Ownership Transferを無効にすること。
  • VRC Pickup
    • 1出展物あたり 5個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • このコンポーネントが含まれるオブジェクトは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は 制御対象Component の項目を確認してください。
  • VRC Station
    • 1出展物あたり 4個以内
  • VRC Ui Shape
  • VRC Spatial Audio Source
  • VRC Avatar Pedestal
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
  • VRC Mirror Reflection
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
    • 1出展物あたり 1個以内
    • オブジェクトのLayerはWaterに設定すること。
    • Maximum AntialiasingでX8は使用できません。
  • VRC Phys Bone
    • 1出展物あたり VRC Phys Bone Colliderとの合計が10個以内
    • Radiusを 2以下 にすること。
    • Allow Posingを無効にすること。
  • VRC Phys Bone Collider
    • 1出展物あたり VRC Phys Boneとの合計が10個以内
    • ShapeTypeはPlane以外にすること。
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Contact Sender
    • 1出展物あたり VRC Contact Receiverとの合計が10個以内
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Contact Receiver
    • 1出展物あたり VRC Contact Senderとの合計が10個以内
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Aim Constraint
  • VRC Lookat Constraint
  • VRC Parent Constraint
  • VRC Position Constraint
  • VRC Rotation Constraint
  • VRC Scale Constraint

2. 物理演算

  • Box Collider / SphereCollider / CapsuleCollider / Mesh Collider
    • Mesh Colliderは非推奨です。できるだけ他のColliderで似た形を作ること。
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • Rigidbody
    • Is Kinematicを有効にすること。
  • Cloth
    • 1出展物あたり 1個以内
  • Character Controller

3. Rendering / Effect

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Materialsが0のMesh Rendererは禁止。
    • Lightmap Parametersの変更は禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materialsが0のSkinned Mesh Rendererは禁止。
  • Sprite Renderer
  • Sprite Mask
  • Sorting Group
  • Particle System
    • ShapeモジュールのShapeはMeshRenderer以外にすること。
    • 再生時にスペースからのはみ出し禁止。
  • Trail Renderer / Line Renderer
    • 再生時にスペースからのはみ出し禁止。
  • Particle System Force Field
    • ShapeはSphereかBoxのみ使用可能。
    • スペースからはみ出さないようEnd Rangeを調整すること。
  • Light
    • 使用可能な設定値に制限があります。下表の値 としてください。
    • スペースからのライトのはみ出しを極力抑えること。はみ出す場合は2メートル未満とすること(各出展物前後上下左右の約2メートルは、他出展物との緩衝領域として空間が確保されます。その内側に抑えてください)。
    • 規定範囲内であっても、ワールド全体のベイク作業に支障がある、あるいは他出展物へ強く影響してしまう設置方法の場合、変更や撤去をお願いすることがあります。あらかじめご了承ください。
  • Light Probe Group / Light Probe Proxy Volume
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • Reflection Probe
    • TypeをBakedまたはCustomに設定すること。
    • Resolutionは128まで。
      • 出展物はワールド配置時にY軸で回転して配置されますが、Reflection Probeは回転されずにワールド座標系に合わせた方向が維持されることにご注意ください。
  • Camera
    • 1出展物あたり 2個以内
    • 初期状態でコンポーネントをDisabledにすること。
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲(後述)内にいる時のみEnabledにすること。
    • TargetTextureに必ずRenderTextureを指定すること。
    • RenderTextureは最大1024 x 1024サイズを2枚まで使用可能。
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は 制御対象Component の項目を確認してください。
  • Flare Layer
  • Skybox
  • Projector
    • 1出展物あたり 1個以内
    • Projectorを含むオブジェクトは初期状態で非Activeにすること。
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲(後述)内にいる時のみActiveにすること。
  • Post Process Volume
    • Is Globalを無効にすること。
    • 下記Effectは使用不可。
      • Ambient Occlusion
      • Screen Space Reflection
      • Depth of Field
      • Motion Blur
      • Lens Distortion
Lightの設定値制限

Directional Lightは使用不可。

TypePoint または SpotArea
ModeBaked(baked only)
Range0~70~7
Width-0~5
Height-0~5
Radius-0~2.5
Intensity0~100~10
Indirect Multiplier0~150~15
Shadow TypeSoft Shadows または Hard Shadows-
Cast Shadows-ON
個数制限制限なし1出展物あたり最大 3 個

4. コンストレイント

  • Aim Constraint
  • Look At Constraint
  • Parent Constraint
  • Position Constraint
  • Rotation Constraint
  • Scale Constraint

5. UI

Canvas / Layout 関連
  • Canvas
    • Render ModeをWorldに設定すること。
  • Canvas Scaler
  • Graphic Raycaster
  • Canvas Group
  • Grid Layout Group
  • Horizontal Layout Group
  • Vertical Layout Group
  • Layout Element
  • Content Size Fitter
描画関連
  • Canvas Renderer
  • Text Mesh Pro / Text Mesh Pro UGUI
    • FontAssetを入稿フォルダに同梱すること(標準で入ってるものは同梱不要)。
  • Text
  • Outline
  • Shadow
  • Image
  • Raw Image
  • Mask
  • Rect Mask 2D
  • Aspect Ratio Fitter
  • PositionAsUV1
Input関連
  • Button
  • Toggle
  • Toggle Group
  • Slider
  • Scrollbar
  • Scroll Rect
  • Dropdown / TMP_Dropdown
  • Input Field / TMP_Input Field
  • Event Trigger
  • Selectable

6. その他

  • Animator
    • 1出展物あたり 50個以内
    • Apply Root Motionを無効にすること。
    • Culling Modeは原則Cull Update TransformsまたはCull Completelyに設定し、どうしても必要な場合以外は Always Animateは避けること。
  • AudioSource
    • 1出展物あたり 10個以内
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は 制御対象Component の項目を確認してください。
    • 出展者側からコンポーネントのEnabled状態を変更することはできません。
    • Volumeは過度に大きくならないよう運営配布の音源を参考に調節すること。
    • 音源の仕様
      • 基準ラウドネス値:-14LUFS(Ceilingは-3.0dB)
      • 書き出し設定:.ogg -128kbpsをお勧めします。
  • Audio Reverb Zone
    • スペース外に影響が出ないようMax Distanceを調節すること。
  • Cyan Trigger Asset
    • Cyan TriggerコンポーネントはCyan Trigger AssetコンポーネントにConvertすること。

運営配布のPrefabでのみ使用可能なComponent

Prefab使用可能Component
VketAvatarPedestalVRC Avatar Pedestal
VketMirrorVRC Mirror Reflection

その他運営が用意するComponent

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

制御対象Component

出展物の原点から X方向に±3m、Z方向に±4m、Y方向に6m(幅6m×奥行8m×高さ6m) を Udon更新範囲 とし、この範囲を基準に下記Componentは運営より制御されます。

  • VRC Pickup
    • 運営が配布するprefab以外で使用した場合、プレイヤーがUdon更新範囲から出た時点で位置が初期地点にリセットされます。
  • Camera
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でDisabledにされます。
  • AudioSource
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲に入るとEnabledにされ、Udon更新範囲から出るとDisabledにされます。
  • Projector
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でProjectorがアタッチされたオブジェクトが非Activeにされます。

ペデスタルアバター規定

VRC Avatar Pedestalに設定するアバターは以下を守ってください。

外部データ読み込み規定

VideoPlayer, ImageLoading, StringLoading等を用いて外部データを読み込む場合は以下を守ってください。
開催前・開催後問わず、違反が確認された場合、修正の依頼または該当オブジェクトの非表示や出展物の撤去等の処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。

  • 「VRChat」の利用規約・コミュニティガイドライン・クリエイターガイドラインに反する外部データ読み込みの禁止
  • NFTやブロックチェーン技術のような製品やサービスの宣伝に繋がる外部データ読み込みの禁止
  • 外部データの変更はサークルメンバーのみが行えるように設定し、不特定多数が変更できないようにすること

ワールド仕様

会場となるワールドの仕様は以下のようになる予定です。

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • プレイヤー向け Realtime, NoShadowのDirectionalLight
        • CullingMaskはDefault, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, Item
        • Rotationはワールドにより異なります。
      • Baked NoShadowのDirectionalLight (環境光を代替する目的の、強度と指向性が弱めに設定されたライト)
      • ワールド構造物および出展物向けに、Bakedライトが追加で設置されることがあります。
      • 各出展物の外周には、ワールド側でLightProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ワールド側でReflectionProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ScreenCameraのCameraDepthTextureが生成されます。出展物内から参照可能です。
      • ライトベイク時のDirectionalModeはDirectionalです。
    • Layer設定
      • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤを、一般Rendererのために使用。ワールド構造物や出展物が使用します。
        • Defaultレイヤにはプレイヤー向けDirectionalLightが当たるため、Defaultレイヤのほうが一般的に明るくなります。
        • EnvironmentレイヤにはRealtimeライトが当たらないため、ライトベイク対象メッシュはEnvironmentレイヤを推奨します。
      • Pickupレイヤを、ピックアップ可能オブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Waterレイヤを、Post Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。

前回イベントからの変更点

A.出展物作成環境規定

  • 入稿フォルダに含めてはいけないファイルについて下記制限を追加
    • 公序良俗に反する要素を含むテクスチャ(性器の描写を含むものなど)

D.出展物規定

  • 最適化ツールについて下記制限を追加
    • NDMFやAAOなどの最適化ツールによって出力された.assetファイルは配置プロセスの仕様上、正常に表示することができないため使用できません。

E.シェーダー規定

  • 配布シェーダーのバージョンを更新
  • 下記制限を削除
    • 上記シェーダーでもバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は必ず複製したものを使い、入稿フォルダに含めること。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • 下記文言を変更
    • 変更前:上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は以下の制限に従ってください。
    • 変更後:シェーダーファイルを入稿フォルダに含める場合は以下の制限に従ってください。
  • 下記制限を追加
    • ShaderNameは必ず"Custom/{サークルID}/"から始まる名前にしてください。(例: Custom/184/MyShader)

F.Component規定

  • 使用可能Componentから下記を削除
    • Dynamic Bone
    • Dynamic Bone Collider
    • VRC Unity Video Player
    • VRC AVPro Video Player
  • 運営配布のPrefabでのみ使用可能なComponentから下記を削除
    • VketVideoPlayer (VRC AVPro Video Player / VRC Unity Video Player)
  • 制御対象Componentから下記を削除
    • VRC AVPro Video Player
    • VRC Unity Video Player
  • 新しいVketVideoPlayerのPrefabを使用することで、動画再生は引き続き可能です。 動画再生用のPrefabの仕様変更により、上記のVideo Player関連のコンポーネントは利用しなくなったため、規定から削除しました。
  • 【10/16追記】Udon Behaviourの個数制限を、10個以内から 30個以内 に変更

入稿ルールを読んでも解決しない場合は、目的別逆引きリストもご確認ください。

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