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VketAvatarPedestal

VketAvatarPedestal

概要

インタラクトすると確認ウィンドウが表示されるアバターペデスタルです。
確認ウィンドウを表示後、再度コライダー判定をインタラクトすることで、設定したアバターに着替えることができます。

VketAvatarPedestalでは3種類のPrefabを用意しておりますので、お好みに応じて使い分けてください。

  • VketAvatarPedestal_Default: VRChat SDKデフォルトのアバターペデスタルと同じく、設定されているサムネイル画像がそのまま表示されます

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  • VketAvatarPedestal_2D: 任意の2D画像を見た目に設定できます

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  • VketAvatarPedestal_3D: 任意の3Dモデルを見た目に設定できます

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以下、それぞれの設定方法を解説します。

VketAvatarPedestal_Defaultの場合の設定方法

※本ページの手順は入稿用シーンを開いている状態からの開始を想定しています。
※入稿用シーンの作成方法はこちら(Vket 2026 Winter入稿ガイド)

  1. Unity上部メニューのVketToolsからShow Control Panelをクリックし、VketToolsを開きます。
    ※VketToolsウィンドウで「VRChat SDKにログインしてください」と表示された場合は「VRChat SDK」ウィンドウからVRChatアカウントにログイン後、再度お試しください。

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  1. VketToolsの下部にあるVketPrefabs一覧ボタンをクリックします。

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  1. VketPrefabMainMenuウィンドウ内を下にスクロールして名前:VketAvatarPedestalと書いてある項目の生成と設定ボタンをクリックします。

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  1. VketAvatarPedestalSettingsWindowの1.Blueprint IDを指定項目内のBlueprint Id横の入力欄に入力します。

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  1. 大きさを変更したい場合は2.サイズの調整項目内のScaleX:Yの値を任意の値に変更することで調整可能です。
    ※初期状態ではX:1 Y:1に設定されています。

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  1. 最下部にある設定を終了ボタンを押しVketAvatarPedestalSettingsWindowを閉じます。

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  1. VketToolsウィンドウ内のVRChat 動作確認ボタンを押すと自動的にVRChatが起動し、入稿用シーンのワールドに入場します。
    設定したペデスタルに近づき、下記の動作に問題がないことを確認できれば設定完了となります。
  • サムネイル画像が設定したアバターのものになっていること
  • サムネイル画像の周りにインタラクト可能な青いアウトラインが表示されており、その状態で左クリックすると「AvatarChange」と書かれたウィンドウが表示されること
  • 「AvatarChange」ウィンドウが表示された状態で再びペデスタルに対してインタラクトすると設定したアバターに変更されること

💡 こちらで起動するVRChatはテストクライアントのため、自身以外のユーザーがアップロードしたアバターはPublic設定になっていても読み込むことはできないためご注意ください。
(ご自身でアップロードしたPublic設定のアバターのみ読み込むことが可能です。)

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VketAvatarPedestal_2Dの場合の設定方法

※本ページの手順は入稿用シーンを開いている状態からの開始を想定しています。
※入稿用シーンの作成方法はこちら(Vket 2026 Winter入稿ガイド)

  1. Unity上部メニューのVketToolsからShow Control Panelをクリックし、VketToolsを開きます。
    ※VketToolsウィンドウで「VRChat SDKにログインしてください」と表示された場合は「VRChat SDK」ウィンドウで別途ログインしてください。

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  1. VketToolsの下部にあるVketPrefabs一覧ボタンをクリックします。

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  1. VketPrefabMainMenuウィンドウ内を下にスクロールして名前:VketAvatarPedestal_2Dと書いてある項目の生成と設定ボタンをクリックします。

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  1. VketAvatarPedestalSettingsWindowの1.Blueprint IDを指定項目内のBlueprint Id横の入力欄に入力します。

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  1. 大きさを変更したい場合は2.サイズの調整項目内のScaleX:Yの値を任意の値に変更することで調整可能です。
    ※初期状態ではX:1 Y:1に設定されています。

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  1. 任意の画像に変更したい場合は3.画像設定内の項目から下記の2つの方法で変更することができます。
  • 選択欄右端のボタンをクリックし表示されたSelect Spriteウィンドウから見た目にしたい画像ファイルを選択して右上の☓ボタンをクリック又は見た目にしたい画像をダブルクリックする。
  • ProjectウィンドウのAssetsフォルダ等から見た目に設定したい画像ファイルを選択欄にドラッグ&ドロップする

※初期状態では「Sample」と記載された画像になっています。
※任意の画像を設定したい場合Texture TypeがSprite (2D and UI)になっている必要があります。

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  1. 最下部にある設定を終了ボタンを押しVketAvatarPedestalSettingsWindowを閉じます。

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  1. VketToolsウィンドウ内のVRChat 動作確認ボタンを押すと自動的にVRChatが起動し、入稿用シーンのワールドに入場します。
    設定したペデスタルに近づき、下記の動作に問題がないことを確認できれば設定完了となります。
  • サムネイル画像を任意の画像に変更した場合はその画像が表示されていること
  • サムネイル画像の周りにインタラクト可能な青いアウトラインが表示されており、その状態でインタラクトすると「AvatarChange」と書かれたウィンドウが表示されること
  • 「AvatarChange」ウィンドウが表示された状態で再びコライダーにインタラクトすると設定したアバターに変更されること

💡 こちらで起動するVRChatはテストクライアントのため、自身以外のユーザーがアップロードしたアバターはPublic設定になっていても読み込むことはできないためご注意ください。
(ご自身でアップロードしたPublic設定のアバターのみ読み込むことが可能です。)

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VketAvatarPedestal_3Dの場合の設定方法

※本ページの手順は入稿用シーンを開いている状態からの開始を想定しています。
※入稿用シーンの作成方法はこちら(Vket 2026 Winter入稿ガイド)

  1. Unity上部メニューのVketToolsからShow Control Panelをクリックし、VketToolsを開きます。
    ※VketToolsウィンドウで「VRChat SDKにログインしてください」と表示された場合は「VRChat SDK」ウィンドウで別途ログインしてください。

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  1. VketToolsの下部にあるVketPrefabs一覧ボタンをクリックします。

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  1. VketPrefabMainMenuウィンドウ内を下にスクロールして名前:VketAvatarPedestal_3Dと書いてある項目の生成と設定ボタンをクリックします。

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  1. VketAvatarPedestalSettingsWindowの1.Blueprint IDを指定項目内のBlueprint Id横の入力欄に入力します。

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  1. 2.見た目にする3Dモデルの設定項目内の選択欄から下記の2つの方法で見た目にしたい3Dモデルを設定できます。
  • 選択欄右端のボタンをクリックし表示されたSelect Game Objectウィンドウから見た目にしたいオブジェクト(3Dモデル)を選択して右上の☓ボタンをクリック又は見た目にしたいオブジェクト(3Dモデル)をダブルクリックする。
  • Hierarchyから見た目に設定したいオブジェクト(3Dモデル)を選択欄にドラッグ&ドロップする

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  1. 3.コライダーのサイズ調整項目内にあるSetup Colliderボタンをクリックします。
    UnityのConsole欄にSetup Competedと表示されていればOKです。

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  1. 見た目にしたいオブジェクトにコライダー設定が含まれていると正常に動作しないことがあります。そのため4.見た目となる3Dオブジェクトからコライダーを削除項目内のDelete All Colliders at [Visual]ボタンを押して見た目にしたいオブジェクトのコライダー設定を削除します。
    ※見た目にしたいオブジェクトはHierarchy内の入稿ID > Dynamic > VketAvatarPedestal_3D > Visual配下に配置されています。

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  1. 最下部にある設定を終了ボタンを押しVketAvatarPedestalSettingsWindowを閉じます。

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  1. VketToolsウィンドウ内のVRChat 動作確認ボタンを押すと自動的にVRChatが起動し、入稿用シーンのワールドに入場します。
    設定したペデスタルに近づき、下記の動作に問題がないことを確認できれば設定完了となります。
  • 設定した3Dモデルが表示されていること
  • 設定した3Dモデルの周りにインタラクト可能な青いアウトラインが表示されており、その状態で左クリックすると 「AvatarChange」と書かれたウィンドウが表示されること
  • 「AvatarChange」ウィンドウが表示された状態で、再びペデスタルをインタラクトすると設定したアバターに変更されること

💡 こちらで起動するVRChatはテストクライアントのため、自分以外のユーザーがアップロードしたアバターはPublic設定になっていても読み込むことはできないためご注意ください。
(ご自身でアップロードしたPublic設定のアバターのみ読み込むことが可能です。)

※設定したオブジェクトにSkinnedMeshRendererが含まれている場合、インタラクト可能な青色のアウトライン表示が3Dモデルに沿った表示にならないため、ご注意ください。
(SkinnedMeshBakerを使用することでMeshRendererに変換することが可能です、詳細はSkinnedMeshBaker(アバターポーズ固定するやつ) ページをご確認ください。)

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Tips: 3DペデスタルのモデルをVisual内に入れない場合

Staticに設定したオブジェクトをアバターモデルに使用したい場合等、Visual内に3Dモデルを置かないことも可能です。
その場合、Capsule Colliderの枠がInteract時の枠として表示されます。

Tips: 確認ウィンドウの位置を調整する

確認ウィンドウは、デフォルトではペデスタルをInteractしたプレイヤーの目線の高さに表示されます。
目線の高さによらず固定の場所に表示したい場合、VketAvatarPedestal_3Dを選択して、InspectorのAuto-adjustのチェックを外した上、Prefab内のInteract-PopのPositionをY方向に動かして調整してください。

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