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スペース出展の入稿ルールについて

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こちらはVket 2026 Summer向け時点の情報です。最新のイベント向けの情報をご確認ください。
▶ 最新のVket 2026 Winter版ドキュメントはこちら

このページには、スペース出展の入稿ルールが記載されています。
出展申し込みや入稿作業の際にご確認ください。

  • Udon規定についてはUdon規定 スペース出展をご確認ください。
  • 具体的な入稿方法については、入稿ガイドをご確認ください。
  • このページの内容はルールの変更・修正にあわせて変更・更新される場合があります。入稿作業時には改めて内容をご確認ください。

スペース出展の対応ワールド

  • PC会場
    • Deep Mist
    • オーエド・メカニカ
    • VOLTAGER
    • 幻想コロニー コクーン水族美術館 Redive
    • 古代文明アーグデーラ-再巡-
    • SKY PARK-Renew
  • スペース出展は各PC会場での募集となります。

入稿ルールについて

  • 各ワールドには多数の出展物が配置されます。たくさんの華やかな出展物が並んでいる状態を作り、見た目にも賑やかで楽しい空間を作りたいと考えています。
  • 一方で規模の大きいワールド故に発生しうるいくつかの問題を回避するために出展物の作成にルールを設けます。
    • 使用端末への負荷が高くなることで来場者にとって快適なプレイ環境を維持できなくなることの回避
    • 形式が統一されていないことで運営側でのチェック・管理が困難になることの回避
    • 特定の操作によりインスタンスが破壊されてVRChatが落ちる/別のワールドに飛ばされるなどの致命的な不具合が起きることの回避
  • 提出前に必ず入稿ルールに即しているかチェックをしていただきます。チェックには運営から配布する入稿ツール(以下、VketTools)を用いてください。
    • VketToolsは入稿期間の開始とともに、入稿管理ページにて配布予定です。
  • 入稿ルールに準拠していない出展物が入稿された場合、再提出を依頼、もしくは配置しないなどの処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。
  • 入稿ルールに即していても負荷が高い等問題があると運営で判断した出展物は再提出をお願いする場合があります。
  • 複雑なギミックや動的に変化する出展物を入稿する場合、再現の保証ができない可能性があります。
  • 著しく情報量が少ない出展物の場合、入稿期間終了後に運営より出展者に確認を行い出展物を撤去させてもらう場合があります。

Vket Booth Makerについて

  • Vket Booth MakerはUnityを使わずにウェブページ上で出展物を作成・入稿できるサービスです。
    • スペース出展ではこれを用いて入稿することもできます。
    • ※Vket Booth Makerを使って入稿する場合、ルール・制限が異なりますのでご注意ください。
  • 詳細は下記ページを参照してください。

前回イベントからの変更点

C.Scene内階層形式規定

  • "Static"オブジェクトのContribute GIの設定について下記ルールを変更
    • 変更前:Contribute GI | 任意。有効にする場合はレイヤーをEnvironmentにすること
    • 変更後:Contribute GI | 任意

E.シェーダー規定

  • 配布シェーダーから下記を削除
    • まんまるしぇーだー MnMrShader
    • ユニティちゃんトゥーンシェーダー
    • SunaoShader
    • Silent’s Cel Shading Shader
  • 配布シェーダーのバージョンを更新
  • VPMパッケージを導入する必要のあるシェーダーは、各自でVCCにシェーダーを登録するように変更。

F.Component規定

  • 使用可能コンポーネントに下記を追加。使用する場合は各項目の制限などを確認して使用してください。
    • VRC Unity Video Player
    • VRC Phys Bone
    • VRC Phys Bone Collider
    • VRC Contact Sender
    • VRC Contact Receiver
    • VRC Aim Constraint
    • VRC Lookat Constraint
    • VRC Parent Constraint
    • VRC Position Constraint
    • VRC Rotation Constraint
    • VRC Scale Constraint
  • VRC Pickupの項目に下記を追加
    • このコンポーネントが含まれるオブジェクトは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • VRC AVPro VideoPlayerの項目に下記を追加
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • VRC Spatial Audio Sourceの項目から下記を削除
    • Farを10以下にすること
  • Mesh Rendererの項目から下記を削除
    • ContributeGI をチェックしたオブジェクトは、Layer割り当てをEnvironmentとしてください。
    • EnvironmentのLayer以外ではContributeGIを使用できません。
  • Cameraの項目に下記を追加
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • AudioSourceの項目から下記を削除
    • 初期状態でコンポーネントをDisabledにすること。
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲(後述)内にいる時のみEnabledにすること。
      • コンポーネントをEnabledにする際はUdonを用いること。
        アニメーションからEnabledにすることはできません。
    • Max Distanceを10以下にすること。
    • 運営配布のprefabsで使用されているもの以外ではSpatial Bandを1.0に設定すること。
  • AudioSourceの項目に下記を追加
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
    • 出展者側からコンポーネントのEnabled状態を変更することはできません。
  • 運営配布のPrefabsでのみ使用可能なコンポーネントに下記を追加
    • VRC Unity Video Player (VketVideoPlayerのPrefabで使用)
  • 制御対象コンポーネントに下記を追加
    • VRC Unity Video Player
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でStop()関数が呼ばれます。
  • 制御対象コンポーネントの下記項目を変更
    • AudioSource
      • 変更前: ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でDisabledにされます。
      • 変更後: ローカルプレイヤーがUdon更新範囲に入るとEnabledにされ、Udon更新範囲から出るとDisabledにされます。

ワールド仕様

  • Light設定、Layer設定について記載内容を変更・調整
    • プレイヤー向けDirectionalLightはItemレイヤを照らすようになりました。
    • 環境光の代わりのBaked DirectionalLightが配置されるようになりました。
    • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤの使い分け方針が緩和されました。明るさ調整のために使い分けることができるようになりました。
    • CameraDepthTexture生成に専用レイヤを用いない設定にしました。CameraDepthTextureはVket2025 Winterから引き続き利用できます。Layer30はDepthTexture生成用のレイヤではなくなりましたがワールド側で使用するため、入稿されるデータとしてはScene内階層形式規定に従いUserLayer28~31以外を使用してください。

A.出展物作成環境規定

以下の環境以外での作業についてはサポート対象外となりますのでご了承ください。

  • Unity 2022.3.22f1で作成すること。
  • VRChat Creator Companion (VCC) を用いてProjectを作成すること。
    • ProjectのtemplateはUnity2022WorldProjectを使用すること。
  • VRChat SDKは提出時点の最新バージョンを使用すること。
    • ベータ版のVRChat SDKの利用はサポート外となります。
  • VketToolsを使用して提出すること。
  • 入稿するアセットは全て、VketToolsによってAssetsフォルダ直下に作成される、サークルIDの番号名のフォルダ(例: 184)以下に入れること。
  • 上記フォルダ内の、サークルIDの番号名のScene上にて出展物を作成すること。

B.ファイル&フォルダ規定

  • ファイル&フォルダ名は半角英数、-(ハイフン)、_(アンダーバー)、 (半角スペース)、.(ドット)、()(かっこ)のみ使用可能です。
  • Projectに含まれるものは全て上記のみのファイル名にすること。
    • ファイルパスにUserフォルダが含まれている場合、プロジェクトが正常に動作しない恐れがあります。Cドライブの直下などに新規プロジェクトを作成してください。
  • 全てのファイルパスはUnity内の「Assets/」以下が128文字以内に収まるようにすること。
  • メッシュは「.FBX」等Unity標準で読み込める形式のファイルにすること。
    • 「.blend」ファイルは標準では読み込めません。
    • メッシュのTexturesとMaterialsは必ずExtractすること。
  • 入稿フォルダ以下のファイル総容量100.00MB以内

C.Scene内階層形式規定

  • 出展物の一部に含まれるオブジェクトは、全て下記規定に従って配置・設定すること。
    • サークルIDの番号名の空のオブジェクトを全ての親とする。
    • 出展物の一部に含まれる各オブジェクトは、その内容に応じて上記親オブジェクトの子である"Static", "Dynamic"という名前のオブジェクトどちらかの階層下に配置すること。
    • オブジェクトのTagはEditorOnly以外にすること。
    • オブジェクトのLayerはUserLayer28-31以外にすること。

"Static"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Static"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • 動かず表示が切り替わる事も無いメッシュを含むオブジェクト
  • "Static"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
    • ※1.Contribute GIを有効にした場合、一部のシェーダーがBakedなライトの影響を受けられず、意図した表示にならない場合があるのでご注意ください。
    • ※2.Batching Staticを有効にした場合、一部のシェーダーの表示が正常に行えない場合がありますのでご注意ください。
  • 設定に不安がある場合は、Dynamicの階層下にオブジェクトを配置することをお勧めいたします。
Static設定制限内容
Contribute GI任意 ※1
Occluder Static無効にする
Batching Static任意 ※2
Occludee Static有効にする
Reflection Probe Static任意

ruleStatic1

"Dynamic"オブジェクト

  • 下記に該当する内容のオブジェクトは"Dynamic"オブジェクトの階層下に配置すること。
    • アニメーションするオブジェクト(移動や回転だけでなく、表示/非表示等全ての変化を含む)
    • Pickupできるオブジェクト
    • ParticleSystemを含むオブジェクト
    • AudioSourceを含むオブジェクト
    • Rigidbodyを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourを含むオブジェクト
    • UdonBehaviourによって移動やActiveの切り替え等操作が行われるオブジェクト
    • その他動いたり操作の対象となるオブジェクト
  • "Dynamic"オブジェクトの階層下にある全てのオブジェクトは下記の制限に従ってStatic設定を行うこと。
Static設定制限内容
Contribute GI無効にする
Occluder Static無効にする
Batching Static無効にする
Occludee Static無効にする
Reflection Probe Static無効にする

Dynamic

D.出展物規定

  • 出展物を配置できるスペースは幅4m×奥行き4m×高さ5m
  • 原点を基準としてXZ方向に±2m、Y方向に5m
  • Z軸+方向(Unityの青い矢印の方向)が正面

exhibitorguideline_2

  • テクスチャ枚数制限 無し
    • ただしアトラス化(統合)を強く推奨。
    • 小さいサイズ(1k~2k)複数枚よりも大きいサイズ(4k)1枚の方が望ましい。
  • AssetBundleのビルドサイズ10.00MB以内
    • VRC_Worldを置いた状態で出展物のみをビルドした時のファイルサイズ
  • 描画負荷の軽減の為、SetPassCallsとBatchesは以下の値に収めてください。
    • 実行時のSetPassCallsの基準値20
    • 実行時のBatchesの基準値30
  • Lightmapの合計面積が512x512(262,144)pixels以内
  • Contribute GIにチェックが入っているオブジェクト(ScalesInLightmapの値が0のものは除く)は、なるべくライトマップがオーバーラップ状態にならないようにしてください。
  • 配置の際に、Y軸で回転することがあります。
  • 配置の際に、座標が原点でない場所に配置されます。

E.シェーダー規定

  • 以下に挙げるシェーダーは、一部を除いて運営からVketToolsとともに配布されます。
    • UnlitWF Shader 2.10.0 ※VCCより導入
    • MToon v3.9
    • UniUnlit in UniVRM-0.124.2_dd50
    • Mochie’s Unity Shaders v1.69.1
    • lilToon 2.3.2 ※VCCより導入
    • Filamented Standard 1.4
  • 上記シェーダーは入稿フォルダに含める必要はありません。
  • 上記シェーダーでもバージョン違いやスクリプトを改変したものを使う場合は必ず複製したものを使い、入稿フォルダに含めること。
  • 上記シェーダー以外のシェーダーを入稿する場合は以下の制限に従ってください。
    • グローバルキーワード(shader_feature, multi_compile)は使用できません。
      • ローカルキーワード(shader_feature_local, multi_compile_local)を使用してください。
    • Editorフォルダ内のスクリプトは入稿フォルダに含めないでください。
    • PoiyomiToonShaderを使用する場合、シェーダーのLockを行い、それによって生成されたシェーダーファイルのみを入稿してください。
    • Unityのビルトインシェーダーと同名のシェーダーは使用できません。
  • ステンシルを使用する場合、ステンシルバッファの値は200以下にしてください。

F.Component規定

使用可能Component

1. VRChat SDK

  • Udon Behaviour
    • 1出展物あたり10個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • 詳細な規定は Udon規定 を参照。
  • VRC Object Sync
    • 1出展物あたり5個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • Allow Collision Ownership Transferを無効にすること。
  • VRC Pickup
    • 1出展物あたり5個以内
      • 運営配布のPrefabに含まれるものも数に含む。
    • このコンポーネントが含まれるオブジェクトは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • VRC Station
    • 1出展物あたり4個以内
  • VRC Ui Shape
  • VRC Spatial Audio Source
  • VRC Unity Video Player
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
    • 1出展物あたり1個以内
    • Auto Playを無効にすること。
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • VRC AVPro Video Player
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
    • 1出展物あたり1個以内
    • Auto Playを無効にすること。
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • VRC AVPro Video Screen
    • Use Shared Materialを無効にすること。
  • VRC AVPro Video Speaker
  • VRC Avatar Pedestal
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
  • VRC Mirror Reflection
    • 運営配布のPrefabでのみ使用可能。
    • 1出展物あたり1個以内
    • オブジェクトのLayerはWaterに設定すること。
    • Maximum AntialiasingでX8は使用できません。
  • VRC Phys Bone
    • 1出展物あたりVRC Phys Bone Colliderとの合計が10個以内
    • Radiusを2以下にすること。
    • Allow Posingを無効にすること。
  • VRC Phys Bone Collider
    • 1出展物あたりVRC Phys Boneとの合計が10個以内
    • ShapeTypeはPlane以外にすること。
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Contact Sender
    • 1出展物あたりVRC Contact Receiverとの合計が10個以内
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Contact Receiver
    • 1出展物あたりVRC Contact Senderとの合計が10個以内
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • VRC Aim Constraint
  • VRC Lookat Constraint
  • VRC Parent Constraint
  • VRC Position Constraint
  • VRC Rotation Constraint
  • VRC Scale Constraint

2. 物理演算

  • Box Collider / SphereCollider / CapsuleCollider / Mesh Collider
    • Mesh Colliderは非推奨です。できるだけ他のColliderで似た形を作ること。
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • Rigidbody
    • Is Kinematicを有効にすること。
  • Cloth
    • 1出展物あたり1個以内
  • Character Controller
  • Dynamic Bone
    • Distant Disableを有効にすること。
  • Dynamic Bone Collider

3. Rendering / Effect

  • Mesh Filter
  • Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Materialsが0のMesh Rendererは禁止。
    • Lightmap Parametersの変更は禁止。
  • Skinned Mesh Renderer
    • Boundsのスペースからのはみ出し禁止。
    • Update When Offscreenを無効にすること。
    • Materialsが0のSkinned Mesh Rendererは禁止。
  • Sprite Renderer
  • Sprite Mask
  • Sorting Group
  • Particle System
    • ShapeモジュールのShapeはMeshRenderer以外にすること。
    • 再生時にスペースからのはみ出し禁止。
  • Trail Renderer / Line Renderer
    • 再生時にスペースからのはみ出し禁止。
  • Particle System Force Field
    • ShapeはSphereかBoxのみ使用可能。
    • スペースからはみ出さないようEnd Rangeを調整すること。
  • Light
    • 使用可能な設定値に制限があります。下表の値としてください。
    • スペースからのライトのはみ出しを極力抑えること。はみ出す場合は2メートル未満とすること(各出展物前後上下左右の約2メートルは、他出展物との緩衝領域として空間が確保されます。その内側に抑えてください)。
    • 規定範囲内であっても、ワールド全体のベイク作業に支障がある、あるいは他出展物へ強く影響してしまう設置方法の場合、変更や撤去をお願いすることがあります。あらかじめご了承ください。
  • Light Probe Group / Light Probe Proxy Volume
    • スペースからのはみ出し禁止。
  • Reflection Probe
    • TypeをBakedまたはCustomに設定すること。
    • Resolutionは128まで。
      • 出展物はワールド配置時にY軸で回転して配置されますが、Reflection Probeは回転されずにワールド座標系に合わせた方向が維持されることにご注意ください。
  • Camera
    • 1出展物あたり2個以内
    • 初期状態でコンポーネントをDisabledにすること。
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲(後述)内にいる時のみEnabledにすること。
    • TargetTextureに必ずRenderTextureを指定すること。
    • RenderTextureは最大1024 x 1024サイズを2枚まで使用可能。
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
  • Flare Layer
  • Skybox
  • Projector
    • 1出展物あたり1個以内
    • Projectorを含むオブジェクトは初期状態で非Activeにすること。
      • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲(後述)内にいる時のみActiveにすること。
  • Post Process Volume
    • Is Globalを無効にすること。
    • 下記Effectは使用不可。
      • Ambient Occlusion
      • Screen Space Reflection
      • Depth of Field
      • Motion Blur
      • Lens Distortion
Lightの設定値制限

Directional Lightは使用不可。

TypePoint または SpotArea
ModeBaked(baked only)
Range0~70~7
Width-0~5
Height-0~5
Radius-0~2.5
Intensity0~100~10
Indirect Multiplier0~150~15
Shadow TypeSoft Shadows または Hard Shadows-
Cast Shadows-ON
個数制限制限なし1出展物あたり最大3個

4. コンストレイント

  • Aim Constraint
  • Look At Constraint
  • Parent Constraint
  • Position Constraint
  • Rotation Constraint
  • Scale Constraint

5. UI

Canvas / Layout 関連
  • Canvas
    • Render ModeをWorldに設定すること。
  • Canvas Scaler
  • Graphic Raycaster
  • Canvas Group
  • Grid Layout Group
  • Horizontal Layout Group
  • Vertical Layout Group
  • Layout Element
  • Content Size Fitter
描画関連
  • Canvas Renderer
  • Text Mesh Pro / Text Mesh Pro UGUI
    • FontAssetを入稿フォルダに同梱すること(標準で入ってるものは同梱不要)。
  • Text
  • Outline
  • Shadow
  • Image
  • Raw Image
  • Mask
  • Rect Mask 2D
  • Aspect Ratio Fitter
  • PositionAsUV1
Input関連
  • Button
  • Toggle
  • Toggle Group
  • Slider
  • Scrollbar
  • Scroll Rect
  • Dropdown / TMP_Dropdown
  • Input Field / TMP_Input Field
  • Event Trigger
  • Selectable

6. その他

  • Animator
    • 1出展物あたり50個以内
    • Apply Root Motionを無効にすること。
    • Culling Modeは原則Cull Update TransformsまたはCull Completelyに設定し、どうしても必要な場合以外は Always Animateは避けること。
  • AudioSource
    • 1出展物あたり10個以内
    • このコンポーネントは一部機能が運営のUdonから制御されます。詳細は制御対象Componentの項目を確認してください。
    • 出展者側からコンポーネントのEnabled状態を変更することはできません。
    • Volumeは過度に大きくならないよう運営配布の音源を参考に調節すること。
    • 音源の仕様
      • 基準ラウドネス値:-14LUFS(Ceilingは-3.0dB)
      • 書き出し設定:.ogg -128kbpsをお勧めします。
  • Audio Reverb Zone
    • スペース外に影響が出ないようMax Distanceを調節すること。
  • Cyan Trigger Asset
    • Cyan TriggerコンポーネントはCyan Trigger AssetコンポーネントにConvertすること。

運営配布のPrefabsでのみ使用可能なComponent

Prefab使用可能Component
VketAvatarPedestalVRC Avatar Pedestal
VketVideoPlayerVRC AVPro Video Player
VketVideoPlayerVRC Unity Video Player
VketMirrorVRC Mirror Reflection

その他運営が用意するComponent

使用禁止Component

上記使用可能Component以外の全てのComponent

制御対象Component

出展物の原点からX方向に±3m、Z方向に±4m、Y方向に6m(幅6m×奥行8m×高さ6m)をUdon更新範囲とし、この範囲を基準に下記Componentは運営より制御されます。

  • VRC Pickup
    • 運営が配布するprefab以外で使用した場合、プレイヤーがUdon更新範囲から出た時点で位置が初期地点にリセットされます。
  • Camera
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でDisabledにされます。
  • AudioSource
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲に入るとEnabledにされ、Udon更新範囲から出るとDisabledにされます。
  • Projector
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でProjectorがアタッチされたオブジェクトが非Activeにされます。
  • VRC AVPro Video Player
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でStop()関数が呼ばれます。
  • VRC Unity Video Player
    • ローカルプレイヤーがUdon更新範囲から出た時点でStop()関数が呼ばれます。

ペデスタルアバター規定

VRChatの規定によりVRC Avatar Pedestalに設定するアバターは以下を守ってください。

外部データ読み込み規定

VideoPlayer, ImageLoading, StringLoading等を用いて外部データを読み込む場合は以下を守ってください。
開催前・開催後問わず、違反が確認された場合、修正の依頼または該当オブジェクトの非表示や出展物の撤去等の処置を行わせていただきます。あらかじめご了承ください。

  • 「VRChat」の利用規約・コミュニティガイドライン・クリエイターガイドラインに反する外部データ読み込みの禁止
  • NFTやブロックチェーン技術のような製品やサービスの宣伝に繋がる外部データ読み込みの禁止
  • 外部データの変更はサークルメンバーのみが行えるように設定し、不特定多数が変更できないようにすること

ワールド仕様

会場となるワールドの仕様は以下のようになる予定です。

  • ワールド設置物
    • VRC Mirror
  • ワールド仕様
    • Avatar Scaling設定
      • 有効
    • Light設定
      • プレイヤー向け Realtime, NoShadowのDirectionalLight
        • CullingMaskはDefault, Player, PlayerLocal, Pickup, MirrorReflection, Item
        • Rotationはワールドにより異なります。
      • Baked NoShadowのDirectionalLight (環境光を代替する目的の、強度と指向性が弱めに設定されたライト)
      • ワールド構造物および出展物向けに、Bakedライトが追加で設置されることがあります。
      • 各出展物の外周には、ワールド側でLightProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ワールド側でReflectionProbeが設置されます。出展物内から参照可能です。
      • ScreenCameraのCameraDepthTextureが生成されます。出展物内から参照可能です。
      • ライトベイク時のDirectionalModeはDirectionalです。
    • Layer設定
      • DefaultレイヤおよびEnvironmentレイヤを、一般Rendererのために使用。ワールド構造物や出展物が使用します。
        • Defaultレイヤにはプレイヤー向けDirectionalLightが当たるため、Defaultレイヤのほうが一般的に明るくなります。
        • EnvironmentレイヤにはRealtimeライトが当たらないため、ライトベイク対象メッシュはEnvironmentレイヤを推奨します。
      • Pickupレイヤを、ピックアップ可能オブジェクト(持ち上げる小物モデル等)のために使用。
      • Waterレイヤを、Post Processing用レイヤとして使用。
    • Post Processing設定
      • Post Processing Stack V2のBloomを使用します。
    • Navigation設定
      • NavMeshはベイクされません。

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