“誰もが個性を表現できるバーチャル世界”を目指し、アバターづくりをもっと手軽に、もっと楽しくするアバター制作ツールです。
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入稿ルールでは以下のように、1スペースあたりの SetPassCalls と Batches の上限が決められています。 この記事では、これらの値の意味と、unityでの描画負荷の削減方法についてご案内します。
スペース出展
アイテム出展
アバター出展
なおこれら基準値は配置先ワールドおよび出展形式によっても変化する場合がございますので、必ず入稿ルールを確認していただくようお願いいたします。
おおよその描画負荷を計測したものと捉えていただければ相違ありません。unity の Game ビュー右上の "Stats" から確認することができます。^1
なお出展物の入稿時には VketTools が出展物の描画負荷を計測します。Game ビューにて確認できる値は参考値として捉えてください。(入稿物以外がカウントに含まれている場合があります)

描画にあたっては、unity は「Batchesにてメッシュを指定し、SetPassCallsにてマテリアルを指定し、DrawCallにて描画する」という手順を踏みます。
これらの値が大きいほど、1フレーム内に描画するものが多い、つまり描画負荷が高いことになります。
SetPassCalls や Batches を削減するには『とにかくメッシュを少なくする』『とにかくマテリアルを少なくする』となってしまうのですが、幸いなことに unity 自体の機能やツールなどにより、描画負荷の軽減が可能です。
多くの出展物を1ワールド内に収めるため、描画負荷の軽減にご協力をお願いいたします!
『アバター1体を設置し、その周囲にブース構造物を用意する』といったブース構成を考えると、最も容易な案は以下のようになります。
Batching Static の設定は、static 設定のここにあります。

1つのマテリアルで描画すると SetPassCalls の削減に繋がります。また、マテリアルが同一のメッシュはバッチ化されるため Batches の削減に繋がることもあります。 複数のマテリアルをひとつにするには、次の3点が必要です。
テクスチャのアトラス化は、次の方法で行うことができます。
複数のメッシュが結合されひとつのメッシュとなっていれば Batches の削減につなげることができます。
方法
複数回の描画を行うシェーダ(マルチパスシェーダ)では SetPassCall も複数回実行されるため、重いシェーダから軽いシェーダに変更することで描画負荷を削減できることがあります。
削減の例として、「アウトライン付きのトゥーンシェーダ」を使用している場合は「アウトライン無しのバージョン」の使用を検討するのが良いでしょう。これは、一般的にトゥーンシェーダではアウトラインと本体を別のパスで描画しているため、アウトライン機能を使っていないのであれば描画負荷を削減できる可能性があるためです。 アウトラインの幅を0としただけでは描画処理が動いてしまうため、各シェーダに用意された「アウトライン無しのバージョン」を用いると良いでしょう。また描画負荷の軽減のために本来はアウトラインを使っている部分についてアウトラインを削ってしまうといった判断も可能です。
^1: ちなみに以下の値はたまたま開いていたVRCアバター1体分のStatisticsです。つまりこのアバター1体を描画するコストはブース2~3個分を描画するコストとほぼ同じです。